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[其他内容] 优秀的游戏,糟糕的RPG,以及——May the tank be with you!

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发表于 2018-6-5 09:30:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在MMX发售之后的无边胡扯感想。
文章废话过多,阅前三思。

前言
METAL MAX,一个四分之一世纪的钢铁游戏,一个虽然小众但拥有忠实粉丝的游戏,一个经历了故事一般坎坷却还能活到现在的传统JRPG。

相信大多数看到这篇文章的人,都是像我一样,从懵懵懂懂的时代机缘巧合的接触了FC一代而掉入这个游戏的大坑的。战车、改造,以及领路的红狼大叔,这都是连接我们与这个游戏多年孽缘的关键核心。我敢主观的说,玩MM的人,多少肯定都会有过那么一两次被别的时髦游戏玩家看见,嗤以“这是什么老古董”的经历。但是即便如此的不够时髦,不够酷炫,绝大多数MM的爱好者群体们也依然不离不弃的陪伴这个游戏走过了25年——这可是一段相当长的时间,长到足以让一个婴儿走上社会。


metalmax究竟是什么游戏?不同的玩家总是能得出不同的答案。
它是一个废土末日题材的游戏
它是一个冒险探索的游戏
它是一个科幻游戏
它是一个探讨人性的游戏
它是一个反传统的奇葩游戏
……
等等等等。FC年代这款游戏的糟糕翻译,导致许多人对MM本身的理解都犹如雾里看花一般,在各种机缘巧合的误会之下一千个人就有了一千个自己的MM,就如它的中文译名“重装机兵”一样,和游戏本身的内容似有贴切,又似相去甚远。
也因此,国内的MM玩家其实属于一个非常庞大、核心,却又非常奇葩的群体。试问有什么游戏的爱好者们能够不离不弃这个游戏数十年,却只有其中一小部分人了解游戏制作人经历、游戏作品的历史、或者是游戏的背景?随便举个例子,如果有谁自称是辐射系列的21年老粉丝,那么恐怕他们中的绝大多数都能侃侃而谈动力装甲的型号,开发历史,或者是战前世界格局,核战背景,以及b社与黑曜石的爱恨情仇、辐射2到辐射3的重大变革带来的一切……等等等等
而MM系列呢?很遗憾。直到今天,还是有很多自称十年二十年老粉,搞不清楚以为3D的沙尘之锁是出在2D的钢之季节后面,搞不懂METAL SAGA 和METAL MAX的关系,不清楚CT是干啥的哪年倒闭了。而对游戏本身的理解,也还在编排三代在二代前面,一代在四代后面,诺亚是2253年制造出来的各种自我理解。——这对于一个存活多年粉丝群体相对固定的游戏来说,可是一个堪称奇迹的现象。
当然,在此说出这些也并不是指责MM的粉丝们傻或者是别的什么,而只是以此来举例,MM这个本身奇葩的游戏,进入了国内以后经历了奇葩的再创作,产生了更加奇葩的一群粉丝,奇葩的三次方。也就不奇怪为何大家都会感觉MM这个圈子本身不大,妖风倒是不小了。——不过归根到底,我倒不把奇葩归类为一个贬义词,作为奇葩游戏的粉丝,奇葩一点又如何?

所以写在背景之前反正都扯了这么多了,就再扯扯MM系列各作的小故事吧。

METALMAX1:
是离开了DQ制作的宫牵头搞的MM系列开山之作。对于反传统的宫来说,哪怕只是山寨一个DQ,也一定是要各方面都不一样的——当然其实这就和山寨一点关系都扯不上了是吧。最初的MM在宫等人的设想里是一个战士用各种机械器官替换自己的身体,最后一步步变成最强战士的经历,这很METLA MAAAAAX,牵强一点也可以说很重装机兵。然后讨论着讨论着,就想到干脆搞点车辆来做后勤吧,卡车什么的不是很好吗。那既然卡车很好,战车什么的不是更好吗。那既然战车那么好,我们还改造个屁的机械身躯啊,直接来一个人与战车的RPG不就行了?——于是METALMAX出世了。
当然,MM1的情况也是有不少人知道的。因为宫的老毛病(当时还算是新毛病)跳票习惯,MM在预定工期之后大半年才发售,所以虽然拥有FC上顶尖的素质,但因为已经拖到了FC末期的关系,MM的销量并不尽如人意——虽然不少,但宫并不满意。顺带一提,坊间经常传闻FC的MM1是一个半成品游戏,里面还有很多内容加进去未完成云云,事实上并没有那么夸张。FC时代的MM1不说是完成品,但至少也是九成品的完成度。要说起来半成品这个说法,大多都是国内玩家“MM天下第一,只有一半功力就让其他RPG都倒下”一厢情愿的脑补罢了。

METALMAX2:
经历了一代的不算成功也不算失败、距离宫野心还很远的风波之后,SFC上的MM2横空出世。虽然因为SFC普及度以及引进的问题绝大多数国内玩家都无缘得见——也是基于此原因,国内玩家与MM系列的整个发展历史就经历了一个断代的过程,一直到网络时代模拟器普及才慢慢知道“什么?重装机兵还有续作?”。
SFC的MM2在当年其实堪称神作,将MM1的内容加以补充强化并加入了一定的剧情之后,MM2获得了前所未有的高评价。虽然我自己也是无缘得见MM2当时的辉煌,但据当年拥有SFC的富二代大哥告诉我,MM2的死亡十字推油桶的设定简直惊为天人,当时的他已经推到怀疑人生,怀疑这已经是个BUG时,却发现事情居然有了转机,脱狱行动渐渐展开!可能对于今天见多识广的玩家来说,推油桶这个辣鸡设定简直心烦。可是在当年这样的游戏设定可是堪比精神螳螂之类的创意极品。
总之,综上所述,MM2算是迎来了一个大成功,虽然其魅力直到多年后的MM2R才被国内玩家所熟知。但由MM2打下的坚实群众基础为日后MM走上辉煌之路做出了不可磨灭的贡献。——本该如此的,可惜老天爷(或者是DE)没好好按照剧本走啊。

METALMAX R
真正完美的MM1就是MMR,虽然到今天也还有很多喊着重置一代的国内玩家强势无视,但MMR的游戏素质毋庸置疑,对我个人而言其制作完整度仅次于MM4.不过这又有什么用呢,跳票了大半年的MMR直接迎头撞上了PS1的发布。SFC再神,能有PS神么。PS1上有多少玉皇大帝级的作品就不用多提了吧。于是,MM继续走下坡路(刚刚说好的辉煌之路呢!?)

在此之后,由于东家DATA EAST的胡搞乱搞(其实之前就已经开始了),将MM系列的开发授权到处分发,自己还去搞别的小动作作死了自己,MM进入了死亡年代,黄金之心阉割阉割变成WE,WE阉割……就死掉了。总之,宫冈他们在此时就已经报错了大腿。MM的商标也在不久之后过期——这里有个很严重的阴谋论:DE故意不续期商标事实上是为了逃避破产清算,为了转移资产而放任MM过期。被大家所憎恨的、注册了MM新商标的新宿EXPRESS事实上是DE打理知识产权的事务所,他们重新注册了MM的商标并将其握在了自己手中,这都是DE的某些领导自己授意的!
当然,以上都是从日方的起诉文件和一些坊间传闻整理出来的,至于真伪,恐怕只有他们自己知道了。

在2003年时,DE彻底死亡、MM的商标也丢失。但是DE早先给出的关于MM续作的开发授权是还有效的,因此成功社的续作就出现了。

METAL SAGA 沙尘之锁。
直到今天,很多人依然还不承认沙尘之锁是系列的一部分,甚至有人会将沙尘之锁和MMX一起划分为索系MM并定义为非正统外传。
沙尘之锁究竟是否正统?从商业角度来说,是的。沙尘之锁得到的是完整的续作开发权,如果不是DE丢失商标导致名字不得不改为METAL SAGA,沙尘之锁也就不会叫这个名字了。除此之外,宫冈也出面为沙尘进行了站台,并参与了一部分的后期开发。因此对于有爱的玩家来说,沙尘之锁的正统性是毋庸置疑的。
当然,客观来说,相对于其他的所有MM\MS系列作品,沙尘之锁的成功社血统是最多的。所以在整个游戏风格上和系列其他作品都相去甚远。所以我自己倾向于把沙尘之锁、新战线、方舟划归为真正的MM外传,而钢季、旋律都是MM正传。在这里我就不吐槽那些按平台区分正外传或者按是否上了数字编号来区分的玩家了——他们甚至连这些游戏究竟是谁做的都搞不清楚。

复活的MS在成功社的大力包装下赚足了眼球,当时退出的沙尘之锁宣传PV配合历代remix得最好的WANTED!加上高质量的2D画面(以及糟糕的3D五毛特效)着实让玩家们兴奋了一把。沙尘之锁斩获了约十万的销量。十万销量看起来并不高,但沙尘之锁确实只是一个真真正正的半成品,而IP也只是借尸还魂,因此这个成绩可谓是非常成功的。
沙尘之锁的logo


成功社也信心满满的推出了沙尘之锁2的开发计划,虽然今天无从得知更多的详细信息,但是从新战线以及方舟披露的世界背景来看,MS系列已经拥有了一个比MM系列更加完整且拥有连续性的故事大背景。MM系列即将藉由MS再造的辉煌一步步登上至高之峰——只可惜这个系列永远都是坎坷命。

即便是成功社拥有完全自主的开发权,但作为MM系列的脑残粉,你希望游戏是由原制作人来开发还是继续“高质量的同人作品”?成功社也是这么想的,于是在宫冈吐槽完沙尘之锁的开发者不太听他的之后,续作的开发权利便完全回到了宫冈的手中,而此时田内智树也加入了开发组,MM真正的开发团队回来了!即使换了一个名字,原汁原味的开发者也必将会重现MM系列的辉煌!!——好吧这样玩三次没意思了。总之成功社砍死了企划中的沙尘之锁2,而转向了由宫冈完全主导的新作:钢之季节。

METAL SAGA:钢之季节

要说情怀,宫冈肯定和我们一样是有情怀的。所以钢之季节的噱头很明显,延续初代。说实话我第一次玩到钢季的时候我确实是激动了,初代最强雷班纳!神之手克里夫!诺亚SEED!这可比前作的无聊富二代出门冒险有代入感多了。
可惜钢季的质量有目共睹。我们不知道是宫冈与成功社不合还是什么别的客观原因——我是知道宫冈不会随便对待这部作品的。但钢季的完成度实在是太低了。这里面的原因当然也有创新太大的问题。但是最终产品如此恶性,我实在是不能理解究竟是成功社出了问题还是宫冈出了问题。当然话说回来,一直吃老本吃到今天的游戏系统,都是钢季开拓出来的,作为后MM时代的开山祖师,钢季功不可没,当然成功社也功不可没——一个失败的游戏,一个成功的系统。失败的游戏成功社买单,成功的系统角川社收益,皆大欢喜——个鬼呀!
至于旋律连锁这个被历史遗忘的东西,我就懒的提了,唯一可说的是这是田内智树第一次独自掌勺MM,看起来还算美好,但我依然不知道究竟是成功社还是开发者出了问题,选择什么平台不好选择超冷门小手机?还是说这个手机平台不要钱?


总之经历了MS风波,成功社为MS买了足够的单,也为MM复活立下了汗马功劳。此后的新战线完全由成功社独立开发,可以说是真正的官方同人作品。但值得一提的是,新战线的数据系统相当扎实,以至于一个网页游戏运营了N年之后也还能拥有相当的活力,同时也为成功社赚了不少钱——也算是对之前买单的一定补偿了。除此之外也让我觉得,如果世界线不是这么走的话,沙尘之锁2或许会是一个相当优秀的作品,因为新战线的表现说明成功社不是没能力做好数据,沙尘之锁的糟糕数据或许真的是工期不够经验不足的锅。此乃后话就不提了。


而此前说过的DE通过阴谋故意丢失并新注册的,新宿EXPRESS掌握着的MM商标的事此时也有了结果,那就是角川爸爸成立了游戏部门。对于他们来说急需一些IP来暂时撑个场子。MM虽然不大但也是很入法眼的——尤其是这几年还有个绿帽侠在用别的名字养着这个IP的知名度。而机缘巧合的,田内智树遇到了MM的大恩人久保武史老爷,席间谈到了MM的事情以后,久保老爷四处奔走并搞定了MM的版权问题。(这里面也有一段,是宫冈去找新宿EXPRESS的人谈商标的事,宫冈:对方是个和蔼爽快的大哥,告诉我只要钱给足就行。很显然就是角川爸爸给了宫冈一坨钱去把商标买了回来。)MM的续作真正复活了。还有一个小细节,其实这个复活的MM并不是原版的MM,作为原本的METAL MAX是完全大写的商标加日文,而新注册的商标则是MetalMax加日文。所以,老MM已经死透,勿念。
这里曾经有网上流传甚广的一文,说是角川社长滨村爱死了MM所以多年以后成立了公司变成太子爷买回MM什么的,就不要再取信了。滨村从来都不是什么角川社长,也不是什么太子爷,更不可能由他来丢钱给宫冈买商标了。




METAL MAX 3
毫无疑问呼声最高的一作。其人气之高当属系列之最。不过,此作也是国内玩家与MM割裂多年之后重新回归眼球的一作,因此直到今天还是有很多人把剑齿少爷唤作红狼的。(剑齿:戈麦斯战车?我撕给你看)。在推出当时也是有不少玩家大骂其不像MM,设定中二没有感觉等等等等。当然最后真香党占据了大片江山。虽然在今天看来MM3还是有很多十分不友好的地方,但无论如何,它终究是让MM系列复活的最大标志。因此MM3可谓是毫无黑点。

METAL MAX 2R
作为MM3的边角料做出来的复刻作品,实际上MM2R的销量并不高,不过成本回收也是妥妥的。除此之外MM2R应该是国内新一代MM里流传最广的一个版本,成熟的模拟器加上极佳的游戏手感、优秀的互动度,萌豚化的人设,让国内大多数玩家对其爱不释手,其评价也是前所未有的高,同时也重新将最为经典的2代剧情带回到MM割裂玩家的跟前。虽说在今天这个剧本早已过时,但至少还是将大多数玩家的123代怨念补完了

METAL MAX 4
MM3和MM2R成功吗?当然成功。成功到角川社以及宫冈等人对MM4可谓是下了血本且信心满满。历史上最完美的一作MM,不管是主线、支线、游戏系统、友好度以及制作环境、声优阵容等等,这都是一款大作的素质。
然而,MM4砸了。
大多数人都说,MM4是砸在人设上。是这样吗?也是,也不是。实际上MM4的人设立绘,在游戏里看的话并没有什么问题,不到让人舔舔舔的地步,但也绝对不是看了恶心劝退的问题。然而问题出在哪?游戏的宣发。在这里我也不知道到底是宫冈还是田内还是山本又或者是角川社出了问题,还是就是说MM系列永远都要背负这样的莫名其妙的奇葩命运。MM4的早期宣传显得十分着急,以至于用山本那不熟悉的电脑绘画来劝退了绝大多数玩家,最后那恐怖的封面又吓走了一大批人。MM4,大·暴·死。据宫冈自己访谈里说”连最低数量都没有卖到。“网上传言的五六七八万,我看是不靠谱的。


METAL MAX fireworks

可能有不少人都忘记这一作了。不过MMF当时推出的时候还是赚了一把眼球的,将MM4的人物进行油腻腻重绘以后也有不少人舔了很久。不过很显然,即使相对于那低劣的质量和制作成本而言,MMF都是十分赔本的买卖,运营不到一年草草收场,这一作的失败应该也是宫冈所谓的”IP封印“的压力之一。

MMF的油腻腻重绘人设

METAL SAGA 荒野方舟

成功社是很热爱MS这个品牌的。被宫冈坑了连续两作以后他们卧薪尝胆制作的新战线算是小捞了一笔钱。随后谈了几年,分了版权之后——说实话,现在看MMX说不定不是分版权的问题,天知道呢。成功社卯足了劲推出了荒野的方舟这部作品。宣传PV请了JCSTAFF来制作可谓是惊为天人,MS情怀之首红狐的出场也是赚足眼球。其游戏本身的质量……客观来说,如果是个单机游戏,不受手游网络的影响的话,事实上比MMX要强得多……。推出之初也是号称不要剧情只有刷刷刷,回到基地一键回复,拿到配方自己造车——这简直和MMX遥相呼应。而到后期,方舟也开始有了自己的剧情,第二次大破坏、前作的人类几乎死光、主角一行人依赖高科技基地继续探索世界——这剧情也与MMX高度相似。果然不愧是兄弟。令人疑惑的是,成功社的财报在有了方舟之后明显扭亏为盈,且看计划方舟的运营至少会到2018年8月以后,且第二期的主题曲都已经录制完毕的情况下……忽然宣布中止运营,时间就在MMX宣布推出之后?这不得不让人有阴谋论的怀疑呀……

METAL MAX XENO
最近关注点最高的新作。本作的开发背景着实凄惨,经历了前两作之后,MM的IP原本已经是封印的命运。不过由于宫冈本身确实是一个才能得到广泛认可的制作人,在他的请求下,安田社长答应了他再干一票的心愿,于是MMX制作提上了日程。或许是经历了太多的特立独行,安田社长亲自担任了制作总指挥来保证本作不至于犯下以前的那些莫名其妙的错误。此次MMX选择了相对占有率更广泛的PS4平台,并选择了全新引擎——当然,这个引擎极大可能就是PS4平台提供的。但即便如此,本作的寒酸程度依然是显而易见的。于角川社而言,即便是对这个IP还有那么一丝丝期待,也绝对不可能再砸钱来赌运了。因而,MMX就成为了一个实验性质的作品,将其核心玩法提炼出来,以最低程度的投入来测试市场本身的反应,即便是失败也并不会有什么损失。而就目前的情况来看,MMX的消化率应该是达到预期的,加上中文版本或多或少的助力以及即将到来的欧美版,相信MMX无论如何也不至于亏本的。至于续作,目前即便有了庆功宴或者是河野说关于未来的发言,我个人依然是持消极态度。至于什么试水外传期待正统MM5,那更是毫无根据的空穴来风,不过是不满意者的一厢情愿罢了。而即便出现奇迹,本次让角川社看到了这个IP的潜力,那续作也应是MMX2,MMX3这样的系列。曾经的那个奇葩欢脱偶尔沉重特立独行的MM,怕是永远也见不到了,宫冈早已回了老家,相信他也算是送他自己的MM走完了最后一程,了了心愿吧。


那么接下来言归正传,我们来黑……啊不是,是好好的评测一下MMX吧。不过以我的性格,可能还是会东拉西扯一大堆停不下来的……
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背景
MMX是一个大家都没有玩过的船新版本,点击就送R狼……好吧出戏了。不扯别的,先从游戏大背景说起。

为什么MMX是所谓的异传或者新传?

历代的MM都从来没有完整拼凑起来一个所谓的大背景,尤其是大家印象最深刻的FC1代,很多人还为1代背景争论不休——而其实这毫无意义,因为宫冈他从来就懒得好好去设定一个背景。最后扯一个平行世界不了了之。直到后来才慢慢补完作品背景。
当然,我们依然可以根据游戏内的台词,以及背景说明来推断一下各作品的发生年代。

现在MM的背景可粗略分为四部分,一是前MM时代,包括MM1,MM2,MMR。第二是后MM时代,作品为3代,2R,4代,(天国的旋律)。第三是外传线,包括沙尘,钢季,新战线,方舟。最后就是异传或者是新传线,作品当然就是MMX。当然,平行世界论依然成立。唯一共通的只有大破坏背景。

在最新访谈中,宫冈自己说过最早的大破坏发生在199X年,但在3代背景里又提到是21世纪后半,因此这里作为前后时代的分野,则MM1、2、R的世界(前世代),大破坏发生在199X年,随后不知道多久发生了1(R)、2的故事。需要指出的是2代最早并没有诺亚的设定,也不存在弗拉德造诺亚的说法,至少在当年,宫冈应该是没有这个想法的。

在MM3之后,宫冈补完了相当一部分的世界观,大破坏被模糊提到了21世纪的某个时期。除此之外,3代里说道诺亚已经被不知名猎人破坏,钢季更是直接接续了1代剧情。同时3、4都是在大破坏后五十年,2R又将诺亚与弗拉德扯上了关系。那么后MM时代的背景就是大破坏发生在21世纪,同时是在诺亚被不知名猎人破坏之后。

而在外传线里,成功社没有使用宫冈的平行世界线,而是采用了线性延续,即沙尘、钢季——新战线——方舟。在最新出的《荒野方舟》官方剧情里提到过,200X年某位男子为寻找打败诺亚病毒的方法来到了巨墙后,此时已经发生了大破坏,联想到外传线对本传的忠实还原,外传线的大破坏应该也是和前MM时代一样,发生在199X年。
除此之外,成功社还基本完整的设定了各作品的发生时间。在方舟故事的三年前,游戏中的日记记载为207X年,新战线内的人类猎人组织“卡帕尼”(注:这其实是公司的意思)被不知名的暴走事件击败,导致新战线的覆灭。因此,新战线和方舟的故事发生在最早207X年,最晚208X初的时间段。随后的MS问答中,官方提到方舟的故事发生在沙尘之锁和钢之季节后十多年,二十年不到的阶段,也就是说沙尘、钢季几乎处于同一时段,都在约205X-6X年之间。再联系到钢季里十多岁的小孩是一代主角雷班纳的儿子,克里夫和英格丽都是四十来岁的样子,那么在外传线内一代故事可能发生在约20、30年前,也就是在202X-204X之间浮动。
事实上,成功社作为最忠实的官方同人,他们给出的世界和时间线反而是最完整靠谱的,该死的宫冈老贼……

最新的MMX中,制作方终于给出了一个明确的年表。MMX重启了世界线,第一次将故事时间明确的写下。

·2033年 诺亚叛变,屠杀人类
地下东京建设开始
钢铁基地开始建设
反攻东京作战开始
钢铁基地开始试运行
大破坏结束,地下东京防卫军被全歼。

·2043年
东京变成死亡东京

·2053年
灭绝人类的新种怪物SoNs(硅儿子)诞生。

·209X年
主角到达钢铁基地,故事开始。

由背景里提到的不知名猎人破坏了诺亚导致SoNs这一点来看,MMX世界线里诺亚死于2053之前,2043之后。总之没蹦达到十年就跪了。

在这里要再强调一次,MMX的制作方宣布重启了世界线。就别再继续讨论为什么MMX里人都死完了2、3、4代的人都还活蹦乱跳的所以2代在一代前面四代在三代后面三代在一代前面这种鬼话了。

还是不好理解的话,我们来张图说明一下好了。


世界线的示意图



当然,“没有大破坏发生”在MM宇宙里(?)只有1%的概率。99%的世界都发生了大破坏。
看到这里,我想大家都能看出来了,MMX虽然重启了世界线,搞得好像完善了什么一样,但是其实,这并没有什么卵用。没错,重启与不重启,事实上和以前的平行世界作品并没有什么区别,反而还多了个可有可无的年表,该谈的背景一个都没交代清楚,既然是重启,好歹拿出MM3时代的诚意,将战前世界格局什么的详细描述一下吧?
所以我认为,这次的重启世界线并加入年表,对游戏背景的意义其实根本比不上对游戏开发的意义——重启,表面了要和前面的作品彻底割裂开来。这也是我一直对空穴来风的“开发完这一代就回去开发正统MM5”的传言嗤之以鼻的原因。制定年表,重新设定世界,然后出一部小品,就回去走以前的老路?这无论如何都说不通。恩当然,前提是还会有续作——这可能性嘛就……

说完外背景,再来说里背景。MM究竟是一个什么背景题材的游戏?很多人肯定会脱口而出:废土末日!科幻硬核!开放世界!
这些当然都有,但是,如果将MM归类为以上的任意一个子集,那都是不正确的,至少,是不完全正确。
作为一个废土末日游戏,事实上我们在MM里极少看到真正的废土气息——除了人都已经死绝的MMX,MM世界一直都是活力满满,物资丰富,人们吃穿不缺只有利益冲突的。主角们驾驶战车出外狩猎,到充满吉普赛风情的商人帐篷里购买物资,将通缉犯消灭以后回到酒吧,请所有人大喝一杯并让舞女出来跳舞——这可是满满的西部剧风情。除此之外与各种变异恶党的斗争又充满着B级猎奇电影的味道,而非科学的妖魔鬼怪那可是历代都有,我在当年看到沙尘之锁的鬼怪时也曾经觉得这很不科幻,很不MM,但仔细一琢磨,从初代到四代,历经六个作品,鬼这个玩意可是从来都没有缺席过的。
总之说了这么一大圈,就是想证实一个问题,很多人认为MM是一个末日题材的游戏,甚至觉得如果MM变成辐射那样,就一定会受末日爱好者的欢迎,这是十分主观的看法。MM不属于末日、科幻、废土等等任何一个题材分类里,MM的题材就是“METAL MAX”,它既有末日却不探讨生存,它有西部但不讲究法律,它有科幻设定但一定超自然,它还拥有无数逗比的怪物,欢脱的NPC。MM的题材和很多领域交叉但它不属于其中任何一类。因此,如果真的像很多人说的一样,把MM变成某某某游戏那样就会如何吸引人,其实是不可能的。MM一直都是MM味,一旦失去这些独有的东西,那么它将会失去本来的多彩,在纯色方面又会比不上其他的专属题材作品,最终只会泯然众人,恐怕早已走不到今天。

也正是因为MM的这个“奇葩”性,才会使得真·末日题材的MMX显得让人如此水土不服。MMX砍掉了很多东西包括剧情,而对于游戏的题材背景看似做出了相当的保留,但实际上对背景也砍了许多许多,将一个原本奇葩丰富的大杂烩砍成了一个单一题材的游戏。当然或许很多严肃派会觉得好哇砍得好,这才是硬核科幻末日游戏。然而对于我来说,我还是宁愿要那一个有着一堆奇怪的怪物,角色都是一些吃饱了没事干的神经病,60岁的老太太抱着小正太喊哦尼酱的奇葩游戏,而不是一个真正的末日废土游戏。

归根到底,MM本身就是个背景一团糊的游戏,哪怕是MMX强行给出了一个时间线也一样,这种没有厚度设定的游戏注定了它不可能有太多的深度粉丝,现有的所谓大多数深度粉丝事实上理解的都是自己所理解的背景,因此MMX的背景可以打多少分?0分。MM系列加起来可以给1分情怀分,满分100分。

剧情
MMX在开发之初就已经放出消息,一周目只是一个庞大的教学模式,二周目开始才是真正的metalmax,除此之外,二周目可以选择猎人模式完全跳过剧情。从那个时候开始,关注消息的玩家们肯定就对新作的剧情心里大概有个底了,这很直白的说明了这是一个刷刷刷的游戏,剧情体验之类的基本可以忽略。加上后来释出的“没有NPC”的情报,我们便很容易判断出本作的剧情比重了。——其实对我个人而言,这并无所谓。毕竟说到剧情,MM的剧情到底有多好?

一个优秀的游戏剧情,
至少要做到电影一般的叙事优秀,
其次最好能有个精彩漂亮的剧本安排,
最后一点还需要有塑造丰满的人物角色。

而MM系列占了几点呢?
MM1:我方角色基本没有性格塑造,限于机能原因,台词都少得可怜,唯一一个有互动的NPC角色红狼便是几乎所有MM玩家早年的代表性记忆。但抛去情怀客观看待,红狼这样的角色可以说是八九十年代ACG作品里的一个标准脸谱化角色:大叔,强,酷,为主角引路,领便当而死。但是由于其进入国内市场的特殊性——当年国内玩家极少能够接触到足够多的中文ACG作品,以至于红狼便成为了玩家心目中“牛逼大叔”的典型代表。于是将红狼剔除以后,我们会发现,MM1叙事并不优秀——它几乎没有叙事,剧本安排——山寨终结者,塑造丰满的人物角色——当然也没有。
MM2:在叙事方面比MM1稍强有限,剧本安排是套路化的为亲复仇发现阴谋,人物角色倒是塑造得相对出彩,游戏细节中描述的玛利亚故事相当生动,而宫肛的化身泰德布罗拉也是个性十分鲜明。总体而言在当年相对可以。这也是MM2一直被誉为MM最强的原因
MM3的剧情可圈可点,主角人气历代最高。配角反派也还算出彩。不过由于节奏有些前紧后松,导致剧情展开有些乏力。从这一代开始(严格来说其实是钢季)有了让人印象深刻的支线剧情(不是MM1、2的脑补支线,而是真正的完整小故事)而让MM系列整体剧情向上提升了一个台阶。但令人遗憾的是因为表现力(也就是讲故事的方法)问题,主角的冒险活动与他要做的事情几乎无法进行有机结合,每一个事件看起来都像是孤立的一样,导致整个游戏的剧情依然十分薄弱,无法让人回味。
MM4的主线剧情相比MM3开了巨大的倒车,背景和剧情的结合也相当生硬,主线逻辑也莫名其妙。几乎回到一代那种“剧情就是为了凑个数”的层次。不过幸运的是MM4的支线剧情相当丰富有趣,一定程度上弥补了主线剧情的弱智。除此之外角色的丰满塑造也让人印象深刻,尤其是无节操的日向弟弟可选妹子数量系列之最,使得本来薄弱的剧情被丰富的RPG感所弥补而达到了平衡。——当然,我们还是要讨伐一下宫冈同志忘记写温泉老板娘的结婚台词而导致没有结婚结局的这个糟糕态度的。匠人精神?呵。

至于沙尘和钢季,都是让人又爱又恨的作品,钢季有着最为紧凑、跌宕起伏的主线剧情,然而游戏的糟糕体验让人对此无暇体会。而沙尘空有个性十足立绘精美的角色数十名,却因为工期原因几乎都没能给这些角色足够的登场表现。因此这两作作为RPG给人的剧情体验同样不值一提。

那么总结完了系列各作的剧情之后,我们来看MMX。
大多数事前关注MMX的玩家也都知道了MMX是一部几乎将剧情砍掉的薄弱作品,那么究竟薄弱到什么地步呢?事实上底线很明确,那就是“可有可无”。最终成品的MMX证实了这一点。敌人全都是没有感情的机械,因此我们不会看到与敌人的相爱相杀阴谋诡计。而除可操作角色以外的NPC呢一共也就3个——一个机器女,一个人妖男,一个老爷子。与其的互动对话几乎都是功能性的,也没有任何角色体现的情节。在可操作角色内,每一个角色都有一段入伙剧情和一段与其他角色的互动剧情,基本介绍了角色的性格与相互关系。

——也就是说,MMX的角色性格塑造,是不及格的。当然不及格,如果说MM1的年代几乎没有个人剧情,全靠脑补来弥补是因为文本量限制而情有可原的话,MMX这么做就显得十分敷衍了。因为从表现方式上来说,越模糊的表达,对细节的描述越少,读者(玩家)也就会默认对剧情描写的要求更低。举例来说,一部小说,我可以描写一个美女“绝世之美”。这四个字就够了,读者就已经知道有美女一枚了。而如果是动漫,就需要画得美、声优演出和角色表现贴切,而不是光说美就行,在读者的要求接受度里就提高了许多;而如果是一个真人,那就需要精挑细选一个真正的绝世之美,还要求这位演员演技过硬、表达丰富。
同样道理的,完全模糊像素的1代、稍好一些的2、3代,角色小人可以通过一个原地行走的动作来“表示”其正在做的事情,通过文字文本表述和一些简单的动作就可进行描写“他们都做了什么”;而像MS沙尘之锁、MM4以及MMX这样特别具体化的作品,在叙述剧情和塑造角色的时候,就需要运用动画、电影一般的分镜、镜头语言以及人物动作来进行描写。沙尘之锁和4代的Q版小人尚可原谅——尤其四代也有大量2d动画弥补表述不足的弱点,但,MMX的描写水平依然停留在2D时代,这就导致MMX的剧情表达有一种相当明显又突兀的“疏离感”,就像是在看一群蹩脚演员出演的五流话剧一般让人不舒服,人物性格也显得变化突兀,缺乏铺垫。——毕竟在今天这个时代,选择使用全3D表达剧情塑造角色个性,水平堪比电影的作品大家都玩得多了,这样程度的表现力就想满足玩家简直是开玩笑。

抛开角色表现,MMX的主线倒是没有什么太大的问题——这当然不是说它有多好,只是符合了MM系列一贯的薄弱主线水准而已。而且因为剧情与背景高度吻合、且敌人不会去考虑什么阴谋诡计爱恨情仇的原因,主线变得弱智愚蠢的可能性便低了很多,不会造成什么逻辑硬伤或者是智障操作,只是……作为一个RPG来说或许大家还是更愿意接受哪怕智障一点的剧情一些罢?毕竟连终结者的T800都会模仿人类感情来执行任务与主角周旋,而我们的主角只能面对一个大铁砣子仰天乱嚎实在是缺乏代入感。
当然,说道智障剧情,MM一直都很够格:MM2和MM4既然扯到诺亚毁灭世界,却又没说诺亚死没死,导致一堆恶党横行的世界里有个诺亚背景显得格格不入,而MM3的愚蠢老古想尽办法却只占领三分一地图,一炮萎缩之后竟无力反攻,四代贝尔伊曼无数次判断错误导致要塞启动就被打爆……我们真不能对MM系列的主线期待什么。

至于很多人吐槽的关于性或者是黄段子的剧情,我在这里不得不洗洗地,熟知宫冈的人都知道他是个B级片爱好者,老色鬼一枚,从一代开始姐姐的内衣和操弄战车的小穴\把战车恢复成处女事实上已经很露骨的表达了宫冈的黄段子情节,随后的每部作品不无如此(也许有人会说我从来没看到过啊,但从一代开始的汉化就一直是保护着小朋友们的……)。而MMX主线中被人吐槽最多的女主大喊着你不就是想要搞我么这样的剧情其实……怎么说呢,再普通不过。或许习惯了含蓄的日式ACG表达方式的玩家们会红着脸惊呼“哎呀怎么这样教坏小孩子呀”,但是熟悉欧美B级——或者说所有西方大电影的人来说,纯洁小女孩愤怒之下喊着“Wanna fuck me?”然后脱下内衣摔人一脸的剧情实在是一点都不稀奇。对此大惊小怪的我个人觉得偏矫情。当然这也不能全赖玩家,毕竟整个游戏的美术风格都是日漫味道,要是改成美漫画风恐怕就不会有那么多非议了吧——呃不过,骂人设什么的已经有过一次了,还是不要继续了。


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假如塔利斯长这样
假如托妮长这样

你们还会觉得台词很色情么?我知道你们会吐槽接受不能,但我个人觉得还是很带感的。

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艺术性
“游戏”这个东西,早在几十年前就被定义为一种新的艺术形式“第九艺术”,它包含了多种多样的艺术表达形式,一个好的游戏堪比一本好书、一部好电影。现今的3A大作无一不具备比肩电影大片的影音表现力,游戏成本也开始向电影制作看齐。

当然,一个游戏不能够只有画面和音乐就能达到艺术品的高度,剧情、人物、表达当然也要被充分考虑进去。而这一点……很遗憾的从来都不是MM的强项。剧情、背景、人物塑造和演出的问题我们上面已经谈过了,那接下来关于艺术性的话题,就只能评价画面和音乐了。
如今3A大作云集的大环境下,一直小作坊的MM系列所拥有的粉丝们显得难能可贵,以至于“技术力低是MM的标准”已经成了老粉丝们自嘲的最常用词语。不过一码归一码,虽然现如今的MM\MS系列确实有着资金问题带来的技术力问题,但平心而论,从初代开始,MM的艺术性事实上一直不落于人后。事实上最早出现在FC晚期的MM1虽然没有什么先进技术,但能使用FC同屏16色,最大色数256的画面机能演绎出如此精美丰富的游戏画面,其艺术表现力完全可以用“惊艳”来形容。除此之外一直被大家津津乐道的爆炸效果、爆炸音效,以及至今还被无数次传唱的音乐也可以充分诠释当年这款游戏所达到的艺术高度。随后的MM2虽然不是SFC的顶尖水平,但中端主流水平也毋庸置疑,而二代的音乐——记得要抛开我们的主观初代情怀——甚至还要超越1代的表现。在这之后的一代复刻版MMR,其画面水准确实是做到了SFC机能的极致,音乐虽然表现一般,但也并未弱于一代最初水准,因此“技术力低”在那时候还不太适用于MM系列。
可是!
虽然MM1、2、R在技术上都做到了无愧于自己的平台,但它们都很不幸的出生在了它们的“次世代”上,这似乎就暗示着MM系列的命运了。多年之后回归的沙尘之锁虽然出在PS2上,但画面并未达到PS2游戏的主流水平。不过令人惊喜的是沙尘之锁的音乐水平之高令人惊叹。当然我们可以从流产作品WE的视频里得知沙尘之锁的音乐事实上就是WE的音乐。其曲目内remix的质量高得无愧于PS2平台,说实话在后MM\MS时代也是最为优秀的。
随后的钢之季节在NDS上的画面表现相当糟糕,所幸音乐同样优秀,其原创曲目气氛十足、令人回味。
MM3和2R画面同样做到了NDS游戏的中流水平,但音乐水平相比钢之季节却略有下降,虽然也有炼狱摇滚等优秀曲目,但整体氛围如战斗音乐、迷宫音乐已经不再让人回味。2R的音乐基本重制自MM2,经典程度当然是毋庸置疑,但wanted!却越来越缺乏力度。
来到3DS的MM4时代——前面的概述一笔带过,因为我好歹还未忘记本文的目的是黑……啊不是,是对MMX的总结评测,那当然就要挑出系列中的三部全3D作品来横向对比,从而黑……不是,是客观评价一下MMX的整体艺术水平。

首先就是角色设定也就是所谓的人设。人设第一次走进国内大多数MM玩家是自沙尘之锁开始。——在这里我要强调一下,虽然大家人设人设天天喊,但是事实很多人喊的是画风而不是人设。一个游戏的“人设”指的是“人物角色的设计”,这要包含人物的外观特点、角色能力、性格甚至于造成此性格的因素等等,而不是简单的“四代丑,MMX美”就可以评论人设好坏的。
沙尘之锁的人设相对来说符合一个“官方同人”对原作还原的要求,这个有大量原作资料且不用遭受翻译错误痛苦、资深脑残的官方同人作品可比国内大多数玩家对MM的理解深刻多了,沙尘之锁的人设采用的是比较大众化的主流动漫风格,其中主角的辨识度当然是MM系列必须有的绿帽少年,这一点没啥可说的。而男二机械师的设定就比较路人,这一点算是失败,女一机械师的设定也十分具有独特性属于加分项。至于金发女战士,那本来就是系列传统了。除此之外第一次增加的阿拉伯武士大叔也能让人印象深刻,至于我个人最喜欢的机械少女……严格来说并不算是什么独特的设定,稍稍有些泯然众人。
总结来说,沙尘之锁的人设,从“设”方面来说可以得到及格分,从画风来说,应该算是比较讨喜的高分。

至于MM4,大多数玩家看到这里就只能摇头了。确实在MM4的整个宣发阶段,那雷人的画风便积极的起到了劝退玩家的作用。山本老色鬼并不是画工不行,只是首先他的画风属于硬朗的青年漫画风格,在青漫圈子里属于普通,但在绝大多数都是从少年漫风格过来的当下玩家来说这样的风格便会显得不够美。其次呢,山本本来是个笔绘的大触,但这次使用的是电脑作画——你们都知道老年人用电脑是不行的啦。于是在画风上又被植入了严重的减分要素。最终结果就是惨不忍睹的角色立绘了。当然,实际游戏里重绘过的立绘也还算看得过去。
不过,即便是画风不行,其实MM4的角色在人设的“设”方面是非常厉害的,我们前面说过一个人设需要包含很多的要素,而MM4在这方面一点也不虚——毕竟山本老色鬼再怎么样,也是和高桥留美子同期的老漫画家。MM4的角色个性相对其他几作来说是非常独特且到位的。举例来说,摩托姐姐的设定,可能很多人都在这个设定很雷人无法接受,但是事实上这就是一个无法复制特点的、只有MM才拥有的设定。说雷人无非就是在画风上不讨喜了一些。
姐姐DLC,也不是那么不好看是吧。
除此之外的大个头熊猫、风衣装逼人渣机械师什么的,都是非常贴近MM世界观的设计,是几乎无法复制的。当然,MM4的人设也并不是说完全成功,毕竟也有个耍大刀片儿的叫什么什么的很没有存在感,不管是他本身的设计还是剧情表现,这家伙都是一个普通小石子。要说哪里让我记住他,也就是哉叔的声音了罢……
因此,在"设“这一点上,不管是MM还是MS,全系列中只有广冈设计的剑齿少爷能和山本一样达到真正”独特个性人设“的地步。沙尘顶多是及格分,钢季其实并不差可惜剧情劝退厉害,我就懒得分析了。至于大家喜欢的什么2R人设什么的——2R根本没有人设,用的是2代、3代的人设重绘的作画。

于是接下来要谈到的就是MMX。MMX的“人设”当初一公布,一堆人就喊着好好好,舔舔舔,销量因此而大增云云。当然,MMX的人设来说,肯定是不会再出现人设劝退的可能性了,吸引了一波关注的目光也是真的,不过要说想靠一个本子画师的人设就能带动销量什么的……那就想多了。凭人设卖游戏的不是没有,但那些人设的作者名字说出来都吓死人,织田non可以被大家娱乐的喊一声“大神”,但真的是不是有号召力的业界大神,清醒一点的人都知道。
画风讨喜是没得说了,MMX的女角色个个都让人血脉下行,恨不得全部拿回家去撸一遍,凭这一点来说,MMX的人设确实是比MM4要好了许多。
但是MMX的人设就没问题么?
问题大了去了。
poM,托妮,玛丽亚和小萝莉,这四个人是吸引眼球的关键,当红看板娘一样的存在。但抛开这四人,我们看到的是几个毫无存在感的男性角色:一个引领主流——好吧大家都知道引领个屁——烂大街的独臂中二冲动男主,他还背着两把和人物特点、剧情都毫无关系的破刀,一个腊肉一样身板的模板化性格前山贼流氓,一个系列历史不需要再设定的人妖酒保,一个机械师老头,一个伪娘——恩这最后一个是最具特色的,可惜当下社会最不缺的就是伪娘。除此之外回忆里还有一个男主的后爹师傅,一个猛男——可还是腊肉身材。
总之一句话,或许是因为没有剧情的原因,MMX的男性角色全都缺乏深度,不管是可操作角色还是NPC,都完完全全只具备路人水准,画的人想怎么画怎么画,至于和世界观、剧情甚至角色本身的性格如何结合,他并不需要关心。而抛开“设”来说画风,不得不说织田画的男人真难看。
说完男人说女人,事实上女人的情况比男性角色还要严重得多,毕竟男性角色们好歹还是比较MM味,而女主角托妮和一个兽娘小萝莉,这俩便是丢到任何世界观、任何故事、任何动漫里都毫不违和的角色,相似属性的简直不要太多。性格上也是完全的标签模板毫无特点。除此之外的性感大姐玛利亚稍稍能有那么一点点模糊的"MM味“,可惜其本身又是标准的织田模板,放到随便其他什么故事里也还是不会显得太突兀。至于pom小姐姐倒是挺有味道,可惜……还是普通。
校园恋爱剧《心动METAL的女主角》——一点也不会不协调对不对?

废话了这么多,总结下来其实也就那么一点:MMX的人物虽然好看,但他们普遍缺乏一个成功人设所需的独特性。这些角色均不能很好的和其剧情使命、世界观定位以及角色本身性格相结合而显得泯然众人。当然我们也可以说是没有剧情所以人设只需要一个立绘就行。但无论如何,MMX的人设是绝对谈不上成功的。

人设加分?MMX最好的地方?事实上仅仅是满足了不劝退的最低要求而已,依然不及格。

说完人设,我们来说画面的其他方面。首当其冲的当然就是战车本身了,这就是MM系列的特点了不是?横向对比沙尘之锁、4代和MMX,毫无疑问MMX的战车建模和贴图都是最精细的,这一点算是沾了平台的光。MMX还有凹凸贴图等先进技术,表现力当然不可同日而语。不过纵向比较MM和其他游戏嘛……算了,技术力低是我们的传统。
但是,要说到细节方面,不是我吹沙尘,MM4和MMX的战车在细节上都没有像沙尘之锁那样进行良心对待,这两作的战车都没有在动画上下什么功夫,战车都没有悬挂系统——沙尘里的战车起步,履带先动,然后战车轻微后仰随后移动,停车反之,战斗中开炮时车身会随着后坐力前后摇动。相较之下4代的战车纯粹板砖一块,战斗中甚至还会神奇的斜四十五度滑动后坐力,MMX稍好一些,炮塔会转了。可惜后坐力的处理方式依然是简单粗暴的”发射反方向移动复位“,固定车身武器发射时依然有可能出现板砖式侧身滑动后坐……能不能有点”匠人精神“?
说完战车,顺理成章的说人物。还是三作对比。人物模型制作方面依然是机能遥遥领先的PS4最精细,跑动时候的胸部摇动表达得很清楚。可惜——也就这个亮点了,我都懒得去纵向比较人家其他的PS4作品。至于MM4当然还是垫底,除了粗糙的人物外形以外还有一个最大的缺点就是骨骼动作全游戏就一套,你不管选谁都是一个动作模板,主角也好队友也好NPC也好,一套骨骼搞定。于是我又要吹沙尘了。虽然同样横向对比PS2毫无优势,但沙尘之锁在人物建模上算是相当用心,多边形不多但表达得十分到位,而且每一个我方角色都是一套独特的动作,比如轻松发射大口径武器的男机械师,和会被霰弹枪的后坐力推倒在地的柔弱女机械师,跑步时候大踏步的女战士和披风飘逸的男战士。不仅如此,三作3D作品里,只有沙尘之锁的战斗模式里,装备近战武器的角色会跑过去真的”砍“,四代和MMX都是意念绝空刀,远距挥刀便行。而沙尘之锁里不仅仅是有跑动攻击,在近战MISS的时候还会贴心的以”摔倒“动作来表现miss效果,就别说什么丢古币之类的还单独动作了。总而言之,虽然画面表现力MMX遥遥领先(当然是欺负自家人的领先),但在细节制作上,官方外传同人作品沙尘之锁时隔十三年依然还完爆新作。

然后自然就是除了人物以外的场景了。这一点按三作来排列的话,MMX无疑是垫底的。在同样是以沙漠为主打卖点的沙尘之锁里,占据了大半地图的沙漠好歹也是有不少点缀物的,比如破碎的楼房、战车残骸等等,MMX虽然也不是没有,但MMX它,它没有其他点缀啊!光说沙漠那当然是单调的,但沙尘之锁的沙漠好歹还会天晴下雨、起雾刮沙尘,而MMX的场景……有日夜变化,但日夜的区别只是光源的色度从黄色到红色到蓝色而已。亮度变化?没有,没有。除此之外即使面积不多,沙尘之锁还是留下了船只、湖泊和大片的绿地森林。相对前两个稍显单调的作品,MM4的大地图倒是很丰富,沙漠、火山、湿地、雪地、草原、林地、岩石地、城市……那是相当的丰富。不过缺点也是比较明显——地形种类太多,而地图不够大,结果会如何?那就是每一种地形都只有很小一片区域,导致整个游戏玩下来非但没有大世界的感觉,反而像是在逛世界之窗主题公园。这一点上MM4无疑也是失败的。
或许苛刻了点,但是3d的三部作品的大地图给人的感觉都很一般,这一点2D作品就取巧得多了——因为2D的作品无需考虑角色和地图的比例,同时和上面一样由于有”表现具象度“的区别,可以给予玩家极大的想象空间,因而可以以并不大的地图表达出很大世界的感觉。什么?钢之季节?无所谓啦……

说完了大地图,我们再说城镇和迷宫。城镇……太欺负MMX了。毕竟这一作的城镇还不如illusion的某些游戏来得有诚意。负分滚粗。沙尘和4代的城镇都挺有特色,但既然我们要黑……不是,要评测的主角都退场了,也就不扯那俩了。
抛开城镇谈迷宫的话,MM4的迷宫给人的印象就深刻许多,毕竟基于丰富的大地图扩展的迷宫当然也就能有相对丰富的内容,地铁、溶洞、普通洞穴、高塔、大楼等等。相对而言沙尘之锁的迷宫稍显单调,但还是能有好几个种类的。至于MMX……它的迷宫比大家体验的还要糟糕,一般情况下可能大家会感觉烦,一个模子刻出来。但更糟糕的一个问题是,MMX的迷宫是用零件拼出来的。也就是说美术制作几个积木一样的资源如直线、拐弯、中转等,然后地编用这些东西拼出迷宫来。通过检查我的推论是,连资源带地编拼接到物件安置,MMX的所有迷宫恐怕只需要两个人不到一个月就能搞定。从设计上来说,这些纯粹浪费时间的迷宫确实用最低成本达到了最大化拖延游戏时间的(恶心)作用。

除了以上几点,MMX的UI设计也很不够格。废土荒野上有个高科技的钢铁基地是没错,但UI这种有点赛博朋克风格的未来感说实话并不适合MMX这种充满荒废气息的游戏,当然UI本身因为设计得不是很抢眼(这一点倒是很专业)所以不至于让人反感可以勉强过关、但是!估计是为了配合UI动画而搞出来的轻微的点击延迟就让人体验十分糟糕了。约0.1秒左右的点击延迟经常会让我在改造对话、取消之类的时候一不小心就点错了,烦,真烦!

最后就是游戏音乐的评价了……这一点不知道该如何下手,或许是我们已经审美疲劳,又或许是门仓已经江郎才尽,又或许是什么其他的原因……MMX的音乐整体给人的感觉是毫无印象。新加的人声主题曲还算是一丝亮点但——谁会天天去听他呢?何况又还没到神曲的地步。而其他的部分就更难得一提了,有沙尘之锁的优秀REMIX在前,本作的re曲都没有什么新意,wanted!反而更加脱力。增加的新曲……只能回忆起让人昏昏欲睡的大地图音乐。这一次,我是再也没有了收藏OST的兴趣,整个音乐风格似乎就像是MM的开发者本身一般已经垂垂老矣,再也没有了激情……或许是脑补吧。但是对比一下前一个新作品MS荒野的方舟(虽然并不顺利),但方舟的音乐集整个都溢满了活力。所以MMX的音乐照样差评。——或许到这里我也已经变得不客观了,但让玩家审美疲劳本身就是制作者的责任吧?

综上所述,MMX的艺术性,依然是极低,哪怕玩家们号称舔爆的织田画风,也只是一个入门级水平而已,作为“人设”真的是太不够格了。

游戏性
都说道现在了,我们已经知道MMX要啥没啥,那MMX究竟有什么还值得一看的地方?或许就是宫冈一直强调的“可玩性”了吧。客观上来说,确实如此。MMX虽然在所有方向都进行了大幅度的阉割,唯独在其核心游戏性上做出的妥协最少——当然不是没有妥协,但确实最少。战车的改造系统完全继承前作,有着丰富的变化。同时种类也很多;其次是怪物的掉落以及装备系统也依然保留,超改变得简单话,游戏掉落直接入库、补给简化,增加了破盾功能来提升游戏变数和掉率、改变多周目的物品分布增加探索性,将c单元改为芯片来扩大化战车配置的选择、大地图开炮遇敌等等等等——都过去这么久了,相信各位玩家已经对MMX的游戏系统摸得滚瓜烂熟了,我也就不再赘述。
这些改变究竟好不好?当然好。MMX在游戏性方面做得比历代任何一个作品都让人感觉舒服。再也不用考虑破烂车辆拖回去一个个的修,装备随时更换,战车一次性补给等等将游戏操作难度极端下降,让人能够毫无障碍的狠怼各大BOSS。其简单爽快的程度直逼割草游戏。从游戏的角度来说,这些改变无疑是优秀的,是一个游戏制作者最应该为玩家考虑的部分,相信谁都被一代的8个物品栏、3代的点一次改一次超改、4代的升级按坏操作按钮印象深刻吧,MM系列从未让玩家与游戏的互动如此顺畅过。当然,也有很多人说这样太弱智了,这样太不真实了,这样如何如何了。要说真实,MM系列啥时候真实过呢?

除了体验,游戏的数据结构调整相比前作也让人舒适许多,在大幅度增加了输出能力的同时全面下调了BOSS的血量,让MMX的战斗——即便是难十打起来也不像MM4那么累了。这也变相降低了游戏难度。当然本身MMX也不是追求单周目时长的游戏,整体游戏难度可高可低,难度的降低不会对游戏本身的耐玩度造成什么致命的影响。至于这种以多周目的变数为设计目的的游戏方式,客观来说还是可取的,毕竟做不到3A大作那种一次游戏体验就极端丰富的档次的话,这也不失为一种解决办法。

总之说了那么多,要表达的就只有一点:MMX在对玩家的友好度上做出了非常大的努力,也取得了非常大的进步。MMX的游戏体验确实第一次有了丝般顺滑的感受。以一个“游戏”而言,它做得是非常优秀的。

但是!总是有但是,我甚至觉得我已经只会说这种但是了。但是,玩家们依然很不爽,即便一个游戏已经做到如此友好,为什么还是让我不爽呢?抛开那种难得花一次钱买个游戏却发现不是自己脑补的神作而回来拼命黑的人,其他人的不爽点究竟在哪里?其实原因很简单,理智一点的客观肯定也知道,那就是因为——穷。
穷导致了游戏体量的贫乏,穷导致了游戏内容的缩水,穷是一切的元凶。

五周目都有新东西的游戏系统实在是太棒了,本来每一个玩MM的人翻来覆去的玩N遍就是很正常的对不?这样的调整完全符合玩家期待对不对?可是每一周目的内容实在是太少了,少到一周目的体验都不能算是一个完整的游戏。宫冈在宣传之初谈的“一周目只是个宏大的教学模式”在现在看来恐怕并不是自豪的夸耀,而只是无奈的辩解——一个游戏的剧情,只有教学模式那么长。

第二点,由于穷,我可以猜想游戏的内容缺乏丰富的后期测试,甚至于只需要进行系统上的debug(去除致命错误的测试),在数据上可能只是“脑补测试”就草草结束了。为什么这么说呢?游戏内有着丰富种类的战车设计图。数量多达37种。按理说玩家们搜集设计图的期待心情,拿到设计图后迫不及待想制造新战车的心情都是一个非常好的游戏吸引点。可是!!

众所周知,究极R狼2周目就能拿到,3周目就能造。好几个4芯强车2周目就能拿到,而到了四周目……我能拿到一大堆!的科技1底盘。而此时我已经有了神车一堆……我还需要这些东西干嘛?这样设计的目的是啥?事实上这37种底盘如果是放在一个精心设计流程的游戏,或者是一个随着难度梯度获取渠道的安排方式,MMX会变得有趣很多,而现在的情况是,我以为越到后面底盘越好,于是我捏着鼻子重复跑迷宫50次,最后拿到的都是一堆垃圾。而这种表现绝对不应该是MMX这个在对玩家友好度方面做出了最大限度努力的游戏来呈现给玩家的——它太恶意了,恶意得不像是刻意的。因此我只能这么认为,这样的安排纯属无奈之举,迫于时间或者是经费的压力他们甚至来不及做出底盘调整就直接用纯随机的方式将底盘安排进了游戏的过程中。有一个间接例子就是究极r狼的科技需求——它在一开始只需要10级科技,也就是2周目拿到就能造。直到被补丁修正。这种低级的错误可不像是宫冈这种做游戏到60岁、后面还有安田等人看着还能“刻意”安排处理出来的。

抛开上面的部分,游戏的体量偏小导致补给方便的优点也完全体现不出来,因为我们再也没有一代从索鲁\伊甸出发,长途跋涉到塔镇,路上只有凶恶的怪物没有任何补给的那种持久战,我们并不是很担心补给的问题,于是游戏给我们提供了一个根本用不上的改进——哪怕很贴心。

归根到底,我对于MMX在游戏性上做出保留与改进的努力,是持肯定态度的(设定认同不认同那是另一码事我不发表意见),但凄惨的游戏体量导致这些改进得不到严格的玩家检验,没有丰富内容、缺乏数据测试带来的放大效应导致他们做出的努力基本上不会得到肯定,因此玩MMX的人就会出现一种很有趣的现象:我刷刷刷的很高兴很快乐很爽快停不下来。但我就是感觉好空虚好空洞。

没办法,谁让MMX就1.5G的内容呢是吧?

结语
东拉西扯太多了,多到我脑子里都没法好好整理这些对MMX的评论。写完上面的东西的时候我依然还觉得我还有很多想说的,但我又不知道该说些什么。
MMX作为一个游戏,客观来说他是优秀的。它在玩家互动、友好度、游戏性方面做出的努力值得肯定。MM系列的系统从未如此友好过,宫冈从未如此放低身段来讨好玩家过。一个内容短小的游戏能做到30+甚至50+的游戏时长,我们应该客观的对制作人报以肯定态度。

但是MMX作为一个RPG,作为一个MM系列的续作,它无疑是极端不合格的。它在剧情表现方面的薄弱我们就不提了——毕竟历代都不是很好对不对?但它那极端讨好玩家的改进反而弱化了“角色扮演”的参与感,导致很多人都说它失去了MM的味道——事实上它失去的不是MM的味道,而是一个角色扮演游戏的味道。相比之下它更像是LOL、dota或者王者荣耀:我什么都不需要知道,什么背景故事什么角色故事一点也无所谓,我只需要选择一个人(好吧三个),然后整出一堆装备,然后磨练技术去怼死我的敌人就可以了。可惜它归根到底还是一个RPG,它只能通过无限延长的变化内容以及随机机制来延长它的生命力。

那么MMX该被踩死,该订上历史的耻辱柱、唾上一万口吗?这显然是不应该的。宫冈对此作做出的努力,在我看来一点也不比前面的作品少,甚至更多。一个已经决定封印的IP,经历了前作的大惨死,对于一个商业公司来说可谓是板上钉钉的事。我们不知道宫冈究竟是想了什么办法,让角川高层同意了本作的开发,但是我们能看出来MMX的经费究竟有多么紧张。而宫冈又是顶着什么压力克服了多少困难才拼凑出了这么一个游戏。
然而我佩服的就是这一点。宫冈自始至终没有哭惨买情怀,从未对前作的失败方作出任何指责,也未对玩家作出任何要求。他的言行一如既往,即使在游戏通关后的那一段告别语里也未释放出一星半点的负能量,不卑不亢的向玩家们做出了道别。

MMX已经尽力了。或许幸运的话我们还能看到续作,但我个人认为那肯定不再会是那个充满惊奇脑洞特殊醍醐味的MM,而是一个以亲善玩家为目的、以大众口味为导向的异传系列了吧。

因此,到了现在,我们对MM系列还剩下什么回忆?异传这一次或许给出了最后的情怀答案,MMX的所有底盘中,只有一种不是坦克类型的。
坦克,日文称为战车,这或许就是MM系列最后的尊严了吧



——May the tank be with you。

结语后面的个人吐槽,这一段废话推荐大家不看。
很多人在说,MM系列就是因为故步自封,不作出改进,人设失败,宫肛奇葩才变成今天这样的。但在我看来,不然。系统丰富、声优大牌的MM4,如果换一个优秀的画风,加上优秀的宣传,就能成为爆款大作吗?曾经其实我也是那么认为的,但随着时间推移慢慢思考,我觉得这不可能。


MM注定是一个小众游戏。或许在1代、2代推出的那个年代,它还可能有发芽的余地,但在今天这样的大市场环境下,在玩家们已经被固定方向、定位精准的游戏市场分化的情况下,MM这样的游戏只要还保留它的固有特色,那是绝对不可能成功的。
首先就是MM的主打品——坦克。你说坦克受不受欢迎?当然受,君不见WOT的火爆程度,君不见少战带来的铁王八风潮。人民大众爱死了坦克,它可是男人的浪漫啊!MM以坦克为主打而不火简直天理难容!
而事实是不是这样呢?当然不是。坦克世界的火爆核心还是在其优秀的游戏设计(我知道会有人吐槽毛子坑爹但事实如此)与竞技核心上,除此之外的“坦克”部分是属于军迷的浪漫,坦克世界的玩家们可以津津乐道的谈论坦克,尤其是那些冷门的、少见的甚至只有图纸的车辆。“什么你连这车都不知道是啥?”——优越感油然而生。而MM的坦克——这是一个科幻产物,它无法让你讨论这辆车的技术参数以及战场上的表现,因为你可以让它变成450吨带着255毫米口径巨炮和66发导弹的怪物,它有着坦克的外形但底子是黑科技多功能载具。
那么问题来了。如果我们的坦克……啊不,这个黑科技多功能载具是主打的话,我们要面对的群体是谁?当然不是军迷,而是SF载具战斗爱好者对吧。那么我们去像SF爱好者来推销MM么?——开神马玩笑,你这玩意能比高达帅?比机甲威武?比拟人化的武器少女萌?


一般受众会觉得哪个更帅?可想而知

于是,夹缝之中,MM的受众群体就被大砍三刀,变成了极其小众的“喜欢SF同时也喜欢坦克战车”的人。即便如此“MM下一作应该增加飞机潜艇和高达”的呼声依然不断是不是?


那么另一个属性。MM是什么题材的游戏?“末日废土”可能是回答最多的。这个问题对不对我最前面已经说了。没有哪家末日废土还会有公子少爷开车泡妞去酒场一掷千金看舞娘跳舞从不考虑生存的。MM的本质是一个可有可无的末日废土剧而核心是一个浪漫西部剧。同样的问题又来了,我们向废土爱好者推销MM?MM没有深厚的、值得夸耀的几百万字的背景设定,也没有末日爱好者最喜欢的生存研究探讨。至于向西部爱好者推销……算了吧。隔壁荒野大镖客的爱好者们等着嘲笑你这个四不像呢。


向传统JRPG爱好者推销MM?剧情拿得出手么?凭一个半道死亡的牛逼大叔?会被人嘲笑见识少的。那向自由度沙盒游戏爱好者推销MM?不能建造不能改变世界开啥玩笑!



或许会有人说那我们就像辐射那样、或者我们加入飞机高达、或者我们加入即时战斗……等等等等。理想很美好,但现实是,一个低成本小作品抛弃自己那种无法被模仿的独特性,去将自己泛大众化,妥协化,能行么?当MM变成和市面上其他作品有雷同点的时候,玩家的选择标准会更简单:制作手笔的大小。是否3A?那样的话MM的下场会如何?

那么MM是什么?它注定就是一个独特游戏,它就是MM,一个特殊的题材,受众永远不会大。或许太绝对,但除非出现奇迹,什么奇迹?出现巨佬斥资数亿,将MM这个特殊题材强行推广变成一种独特的文化符号。

跟风?
不,被跟风才行。





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发表于 2018-8-12 11:06:04 | 显示全部楼层
感觉MMX剧情其实会有点隐喻现实的制作,估计本来的计划没这么精简,然而角川抠门不肯多批经费了,最后剧情也就成了几个月前SONS来袭,各营地、钢铁城镇都被平了。
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发表于 2018-8-12 11:47:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 坦克 于 2018-8-12 11:48 编辑
Anar-Isil 发表于 2018-8-12 11:06
感觉MMX剧情其实会有点隐喻现实的制作,估计本来的计划没这么精简,然而角川抠门不肯多批经费了,最后剧情 ...

宫肛其实想继续繁衍下一代但没办法已经有一半身子变成废铁了是么
虽然有人倒贴但还是搞不下去,下一代只能交给有能力的机械师来做了是么!
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发表于 2018-8-12 19:48:55 来自手机 | 显示全部楼层
666,不由得让人感慨楼主对mm了解思考之深。除了对x音乐的看法外,基本认同,说得太到位了。
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发表于 2018-8-12 19:50:38 来自手机 | 显示全部楼层
另外,钢铁之躯也无法与战车匹敌!萝卜哪有坦克帅(个人爱好)
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发表于 2018-8-12 20:27:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 enitsirhc 于 2018-8-12 20:41 编辑

MMX即便所有的男角都是腊肉身材,就剧情表现来看最强壮的其实还是那个黑鬼人妖……虽然发射个绳钩还会被老头赞叹一番不愧是前特战队员实在有点无力音乐的话,不知道是不是个人口味问题,我还是很喜欢硅儿子战斗曲的,激情得一批啊。就是节奏短了点(
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发表于 2018-8-13 03:48:06 | 显示全部楼层
每周目结束宫冈的话看的心酸,其实仔细看的话会发现mmx就是一个赶鸭子上架的半成品,黎布罗巨蛋内图书馆场景的建模和贴图部分,其实留下了一部分用作解密、机关之类的痕迹,收集的情报也有介绍有什么要命的东西本来是过去准备运往图书馆下方的地底的,金色的书柜上的阶梯很显然是用来做图书馆的解密道具用的,而且,图书馆也是唯一一个场景接近完整的建筑区域。
钢铁基地也有很多槽点,一楼打不开的门,只有一次剧情进入的洞窟,贴图指挥室,还有存在于虚空中的战车格纳库。
从地图的布局来看,mmx也极有可能是一个砍掉重练的游戏,到黎布罗巨蛋为止还是多少有一点rpg的味道,图1到图2,图1有的是过桥,下坡,绕山绕水的绕,图2是整个游戏唯一一个可以爬梯子的图,到图3就开始慢慢变得不怎么绕了,再往后的地图之简单更可以用一本道来形容。
再看boss的站点和怪物的分布,很多经典怪物被一股脑的塞进了复制迷宫里,boss更惨,4只被关在乌漆嘛黑啥也没有的地底,其他大部分则是想放哪就放哪,特别是唯一的几只遭遇boss全都在一个地图里,信天翁航母和乌龟则是被卡在陨石坑里,怎么也出不来(我就想问问这俩怎么进去的)。
强制白刃战的boss战只有一个,但加上了必刷的战车芯片三倍攻击的掉落,如果没有这万一,过了1周木连刷它的意义都没有,而且强度贼低,加上正常的战场战对比,几乎是暗示不需要猎人以外的职业:战士黑道和护士唯一有用的地方就是1周目过树精,幸存者的作用就是一周目做免费血包,机械师几乎没有用,因为1周目引擎的原因战车被破盾就差不多等于下车了,二周目以后高难度的boss战也都是考验硬实力,不是来几次危险修理和补sp就有可能能扭转局面的,而且下车修车加血还有很大概率被群攻秒杀,所以,唯一有用的只有猎人这个职业,准确的说,只有驾驶等级这个属性和电光火石、天弓地矛两个技能比较有用。
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 楼主| 发表于 2018-8-13 11:42:21 | 显示全部楼层
mirodaos 发表于 2018-8-13 03:48
每周目结束宫冈的话看的心酸,其实仔细看的话会发现mmx就是一个赶鸭子上架的半成品,黎布罗巨蛋内图书馆场 ...

很有道理,也确实就体现了后期缺乏时间和经费导致的问题
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 楼主| 发表于 2018-8-13 11:42:40 | 显示全部楼层
无极贱肾易大湿 发表于 2018-8-12 19:48
666,不由得让人感慨楼主对mm了解思考之深。除了对x音乐的看法外,基本认同,说得太到位了。

音乐那里我也说了有主观成分了
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发表于 2018-11-6 00:39:28 | 显示全部楼层
许久没来,作为一个一代的粉丝吧(1和R都玩过许久但没细玩)我一直对世界线很感兴趣。
话说没记错荒野方舟那个同人漫画有描写诺亚造了女儿来着?本以为会往好的方向走吧(比如诺亚用女儿收集信息重建地球之类的,看样子我想多了)
接着看了LZ分析的MMX的剧情·····突然有种真·末日的气氛(去年那个少女终末旅行也是这种气氛)就感觉吧,诺亚一代被雷班纳打坏后更加疯狂,然后造出灭绝兵器(终结者的既视感)·····
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 楼主| 发表于 2018-11-6 12:09:01 | 显示全部楼层
fc0444 发表于 2018-11-6 00:39
许久没来,作为一个一代的粉丝吧(1和R都玩过许久但没细玩)我一直对世界线很感兴趣。
话说没记错荒野方舟 ...

那是官方漫画,也就是说外传世界线就是这么走的
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发表于 2019-2-7 01:40:49 | 显示全部楼层
好帖,先顶再看
中年MM粉,最近刚玩MMX,个人不太喜欢这作的人设,还是喜欢早期那种风格,更符合废土背景,漫画也是最喜欢北斗神拳
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发表于 2019-3-17 11:59:09 | 显示全部楼层
支持楼主,
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发表于 2019-4-8 18:58:01 来自手机 | 显示全部楼层
大佬文采好棒!膜拜!
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