找回密码
 立即注册
查看: 10265|回复: 3

[其他内容] 重装机兵30周年历代作品制作人评论

[复制链接]

27

主题

150

回帖

7万

积分

灭世主机

威望
12319
资金
5157331
悬赏度
10000
发表于 2022-4-10 12:01:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文链接:https://www.4gamer.net/games/480/G048081/20210820046/

原文为2021年8月31日4gamer刊载的文章,对全系列18部作品(含尚未发布的新作)做了一番相对全面的介绍,最有趣的还在于有宫冈宽等创作者对作品的简评。然而本文一直没见人翻译,所以虽然本人基本不懂日语,也只好配合词典和翻译引擎,大致凑合瞎翻了一下其中创作者们的评论内容。肯定有不少错误,文字上也有很多不通顺的地方,但大体方向应该还不至于太夸张。权作引玉之砖,希望大家不吝指正。 作者:霓武士 https://www.bilibili.com/read/cv13840685 出处:bilibili

原文的METAL MAX(メタルマックス)大多翻为“重装机兵”,METAL SAGA(メタルサーガ)翻为“重装传说”以作区分,有官译的Xeno系列采用官译“坦克战记”XD


#重装机兵1

【宫冈宽】
我想做一款前所未见、独一无二的RPG。
摆脱“高贵英雄的冒险传奇”将是其最大的主题之一。
我想我们在一定程度上实现了这一目标。
那时候,我很年轻,也有点自负,对有些事情认识不足。
但也可能正因为如此,我能够提出近于鲁莽的挑战。
结果游戏发布时间被推迟了,而且对于小孩子来说,游戏也有点难,所以销售量并没有我预期的那么好。
尽管如此,购买它的用户们的反响却是很棒的。
有赖于此,我们才能制作《重装机兵2》。
可以说,这是一个由粉丝们创造的系列。
最困难的部分,是世界观的构筑。
剑与魔法的幻想故事,不是我想要的。现代、或是无限近于现代的未来世界,是我一开始就决定要建立的。
那么,为什么会变成一个怪物四处横行的世界呢?
真是很难想出一个令人信服的理由。
当我想到被称为诺亚的最终BOSS毁灭了世界,并利用人类的工业文明来制造怪物这一设定时,真是非常高兴!这样就行得通了!由此也鼓足了干劲。

【山本贵嗣】
这是我生平玩的第一个电子游戏。因此,虽然我收到宫王先生的邀请,让我担任了机械和怪物的设计,但完全不知道最后会是什么样。直到拿到成品为止都是个谜(笑)。
玩完之后,我非常激动,感谢宫王邀请我。不过这部作品会伴随我这么长时间(差不多半辈子了),这是我当时做梦也没想到的。

【门仓聪】
在西部剧与废土科幻的世界观中,加入摇滚乐,宫王的这一主题真是非常有趣。但是,在只有PSG3音源和噪音可用的受限条件下(播放音效时,有一个音源会被切掉),实现起来是很难的。在经过一系列的试错之后,最终在氛围上没有做出类似摇滚乐的东西,而是全面展现Riff(重复段)的音乐,现在想来,这也决定了之后METAL MAX音声方面的方向。
这其中,《与通缉犯的战斗》至今仍为广大粉丝所喜爱,真令人感慨万千。可能任谁都会觉得是吉他的声音吧,其实有个小秘密,这在我心中应该是管风琴的声音。

【友野佑介】
当时我是个自以为对所有FC RPG已经了如指掌的滑头小学生,但这是给我当头一棒的问题之作。这之后,历史上也没有超过它的RPG出现。

#重装机兵2

【宫冈宽】
正如从原始的海洋中萌发了生命一样,从信息的海洋中萌生了诺亚的意识。
为了深化这一设定,我做了各种调查研究。那么,意识究竟是什么呢?迎头碰上的就是这样的谜题。
意识是什么?由此开始思考,自身又是什么?又遇到了这样的问题。
我们之所以让“禅”这个与故事主线无关的存在登场,是希望用户朋友们也能好好思考一下这些问题。
《重装机兵2》的主题是复仇、生与死、被称为欲望的罪行等等,但意识与自我的问题可说是内在的主题。
在SFC版中,因为现场的情况,这主题没有很好地被描绘出来。(重装机兵2的最终BOSS)拜亚斯·弗拉德的故事也正是与此有关的。
如果“不想死去”的感觉就是意识的本质,那么就可说“意识=欲望”了。
为了永久保存天才科学家伟大智慧的尝试,却产生出了对于生存有着异常执着的怪物。
类似的事情,会不会在诺亚拥有意识的时候也将发生?
“本不该如此的。”
我觉得人类的历史就是由这句话积累而成的。

【山本贵嗣】
我拿到了还在开发途中的ROM,一边在游戏的世界中移动,一边做着角色设计工作。我用当时在售的电视打印机把广大的地图打印了出来,贴在一起做成一个巨大的壁挂式世界地图,在其上标注出“哪里埋藏着什么”等信息。
泰德·布洛拉(留着莫西干头使用火焰喷射器的BOSS角色),会成为让那么多人记忆深刻的登场人物,真是令我很惊讶。非常感谢。

【门仓聪】
SFC使用了ADPCM编码,有8个音源。重装机兵的表现力突然提升了,音乐变得富有色彩。
我当时是使用叫做GM音源的组件创作乐曲,和声音团队间来回传递数据。在与FC不同的受限的世界里制作音乐很有趣,音乐的还原度也很好。
现在听起来仍然很酷。本作和《重装机兵:回归》的SFC音声,充分展示了当时DATA EAST音效团队的技术实力。吉他的声音很“地道”,直到现在都很喜欢。

【友野佑介】
班上只有我一人在盼望着发售。可能是期待度太高了,也会觉得游戏内容量会不会有点少了?或是打捞救援不太好掌握啊诸如此类的。没想到20年后能通过重制,对自己当初的这些想法做个了断。

#重装机兵:回归

【宫冈宽】
“要把初代MM尽快移植到SFC上,赚到FC版时没赚到的钱,所以什么也不要说,关于内容也不要插嘴。”DATA EAST这么说的话,我被戳中了痛处,完全没法反驳。
所以什么也没说,也没参与开发。
《重装机兵2》大受好评,也取得了预期以上的销量,这就是一个顺势而生的企划。
听说本来准备半年左右就做出来,实际却花了好几年,图像与地图完全更新,已经接近大作水平了。
虽然我拿到了成品,但操作系统变更很大,总提不起兴致来玩。
不过,他们确实为了使游戏有趣而努力了。从某种意义上,比起初代,更有开放世界的感觉。图形制作得非常细致,令人吃惊。特别是诺亚的图形,做得很棒。
本来是利益优先设立的企划,不知怎么却变成了不计成本的项目,确实像是那时DATA EAST的作风。
因为是花了这么多功夫制作出来的游戏,喜欢的人很多也就可以理解了。

【山本贵嗣】
当时,V Jump的主编,有马西利特博士之称的鸟嶋大人对我说:“2的包装封面图太朴素了呢”,而MM2是根据客户的指示构图绘制的。
这部MMR的是由我自由绘画的,这次受到了马西利特大人的好评,游戏也受到了好评,真是非常高兴♪

【门仓聪】
因为是第一作的重制版,在前作的基础上,我只是淡然地将其重编成了8音源的版本。原本我对低音部就很讲究,而音效组的坚持和细致的工作还是那么厉害。
“重装机兵的主题”这首曲子的低音部使用了无品贝司和击弦贝司这两种音色,其还原度真是很高啊!(其实我真想把指弹音色也做进去(笑)。


#重装机兵2改
【宫冈宽】
当时我还是Crea-Tech的社长,有天一个员工拿了份杂志的广告或是什么页面给我看,说:“社长!居然出了这样的东西!”那真是相当惊愕啊,因为我对此完全是一无所知。
虽然记不太清了,但我想我确实给DATA EAST方面打电话抗议了。这成为了一个契机,使DATA EAST和Crea-Tech之间,就明确重装机兵的权利展开了商谈。

【门仓聪】
突然就传来了重制的事。此外,我还听说《重装机兵》的原声也擅自地被制作了,感到很困扰。著作权等方面的问题经由经纪人处理,我想(原声碟)最后是没有做成。
当时游戏音乐的地位很低。厂商的音效团队做的曲子,也不能主张著作权的吧。我想他们大概是抱着这种感觉来制作的。据说游戏音声的评价很差,我也没拿到样品,真是可悲啊。

#重装传说:沙尘之锁

【宫冈宽】
直到DATA EAST破产,破产管理人打来电话,我才知道有这么一部作品是得到授权正在开发中的。
说起来,我当时大概是觉得“怎么能不经过我同意就授权嘛!”而从此开始,由商标权引发的纠纷更是超出我的想象。蒙其所赐,给我了非常宝贵的罕见体验。
当初,这部作品是以《重装机兵:沙尘之锁》为题的,我却完全没有参与开发,而且作为授权依据的商标权已被别的公司拿走了,这令所有相关者都感到惊愕。
既然如此,就换个标题再出吧。我将其命名为《重装传说》(METAL SAGA)。
在围绕商标权的破产管理流程中,我作为“原著作的著作权人”,开始对作品进行监修。但是就算想监修,作品也几乎都完成了。他们说:“已经不能进行大的变更了,请您原谅啊!”(笑)。
尽管如此,我还是强逼着把音乐改成了门仓先生的乐曲。
与开发企划的负责人见面后,发现他是重装机兵的铁杆粉丝。
也许我们再也没法做《重装机兵》了,但我们还有《重装传说》!
是抱持这样决心的作品。

【门仓聪】
我听说了SUCCESS在制作“重装系列”的事,最终他们还是决定用我的曲子了。因为是几近完成的状况,时间很紧,所以就直接挪用了之前为别的作品准备的曲子。实际上,这是唯一一部由PS2-CDDA制作的作品,让人感慨颇深。
我的概念是要有符合新的3D世界的曲子。特别是大地图的曲子,当时我在Crea-Tech那里玩《星际争霸》,非常喜欢,于是做出了像是《星际》降临在《重装机兵》世界的曲子。而且,这也是头一次在《与赏金首战斗》中使用真实的吉他音。
录音的时候,一位很有名的吉他手这么评价:“这就是重金属啊!”也是我第一次意识到了这种重金属的感觉。有很多奇怪的曲子,比现在创意更丰富的曲子不少。

#重装传说:钢之季节

【宫冈宽】
因为“沙尘之锁”的缘分,这次在Crea-Tech的企划下制作了续篇。
当时,受到开发平台NDS的制约,据说如果不在某个地方必须使用触控笔,企划就无法通过。
明明一直都用按键来游玩,到某个地方却必须换用触控笔,我个人是怎么也无法理解的。那干脆从头到尾都用触控笔操作不是很美妙吗?因此决定采用全触控笔操作的模式。
开发方面,是以用原Crea-Tech员工担任主程序员和主美工为条件,委托给了一家刚成立的小公司。
制作人先生要求我们实现也能用普通按键操作的方式,但发生了很多事,很遗憾最后只能以很粗糙的状态发售了。一些BUG没办法解决,触控笔操作的机制也没能完善。因此,这成了系列第一部在整体质量方面留下遗憾的作品。
虽然由我自己这么说有点“那个”,但故事本身我觉得不赖,其中也有很多有趣的想法。
如果有时间打磨笔触操作,或许就能成为智能手机RPG操作的先驱……。
在各种意义上,都留有遗憾。

【门仓聪】
第一部DS上的作品。因为几乎不记得当时作曲的感觉了,这次又重听了一遍,有趣的曲子挺多的。小军鼓的音色反应了当时时代的特色,现在听来可能特征有点过于明显了。跟作品一样,音乐也进行了新的尝试。
这部作品和SFC时代的不同,不是用GM音源那样用固定的声音创作,使用的声音很特别。我觉得音效团队在还原这些麻烦的声音方面做得很好。

#重装传说:旋律连锁

【宫冈宽】
这是由Crea-Tech承担开发的,基于i-Mode标准的作品。
预算紧张,内存有限,在这种情况下,我把所有工作都交给了当时还是我公司员工的田内智树先生。
Crea-Tech当时的经济状况很糟,大部分员工都已经离职了,只能靠一些手机游戏的业务勉强维持生计。
在开发后来中止发售的《重装机兵:荒野之眼》时,田内先生是企划部长。但这时他还兼任程序员,并且已经做过了好几个项目,因此对i-Mode游戏的开发已经很熟悉了。
从剧本到程序,这是田内先生第一次完全按照自己的想法制作重装机兵系列的作品。对他来说,当然是一项艰巨的任务,但也是一件可以让人燃起斗志的工作。

【门仓聪】
我记得平台只允许4-8小节的音长,可传递的数据很短。我也没有制作特别的曲子,但在那个时代的手机上再现“重装(金属)”的感觉是一次有趣的尝试。

#重装传说:新战线

【开发负责制作人:奥德(オッド)】

当时,网页游戏处于刚问世的阶段,可供参考的东西很少,所以就朝着自己想做的方向发展了,一直把以下几个主题放在心上。

一个可以尽情游玩的游戏
一个可以边网上冲浪边玩的游戏
一个可以自定义很多角色的游戏
一个既不受他人干扰,又有一起游玩感觉的在线游戏

开发时印象特别深的是,在企划阶段,公司内部各部门和团队间也一直说“不知道有什么好玩的”。
还有,网页游戏能做到什么程度,当时多数的公司也都没底,所以我们只能摸着石头过河。为了保证活动(破坏“长城”)的顺利进行,我们彻夜加班,节假日也出勤。那次活动,有与用户名同心协力的感觉。
至于用户们的反响,我最高兴的是听到他们把自己创建公司的角色称为“我家孩子”和“我家员工”,夸赞他们是多么可爱。这点令人印象尤其深刻。
此外,在拍到好的快照或制作出特殊的战车时,也会很高兴地上传到SNS上,和其他用户一起开心地观看。
再者,就是在询问中,受到用户们温言鼓励时,我眼圈发热地说出:“谢谢,我正是为您这样的玩家制作游戏的!”



#重装机兵3

【宫冈宽】
重装机兵商标权的转让合同签订的时候,真是非常高兴。
经过和持有商标权公司的社长反复交涉,努力总算是值得的。
游戏开发开始的时候,距离MM2已经过去了大概15年了。
我寻思以FC和SFC时代的游戏平衡性,恐怕难以让玩家愉快地玩耍,于是想出了“史上最强Lv1”的概念。
主人公本为赏金首这种可说乱来的设定,也很好地融入了这个概念。
在企划阶段其实还有一个宏大的目标,就是证明在MMO RPG上体验的事情,在独立的2D RPG上也能实现。
战斗中不请自来的怪物,与赏金首战斗时,另一个赏金怪物会突然加入战局,都是凭着这股干劲做出来的。
预算也是照例地不充裕啊,因此在企划阶段本来并没有预定要做怪物动画。
但是,看到了试制的样品,所有2D的怪物都在平滑的移动着!
令人震惊。那完全是多亏了开发公司Cattle Call的各位。
在Cattle Call内部,有一群本是DATA EAST的员工,仍然在为重装机兵而努力着。
从结果来看,真可以说是2D动画演出的先驱。谢谢!Cattle Call!

【山本贵嗣】
久违的新作,真是令人感动。本来有版权问题,万万没想到能再开。人生啊,真不知会发生什么。
画完了特典赠品漫画《梦中的卡门》之后,《双枪管魔女》也能做成两册单行本,真是太幸福了♪

【门仓聪】
当时正在和宫王一起玩美版Xbox上的《荒野大镖客》,他说想用音乐将那种浓厚的西部剧世界观,融入DS上的MM新作中。实际上,我还记得自己非常投入地创作了新曲。
最先做的是普通战斗曲,我在其上做了相当创新的尝试,但宫王不喜欢。于是又做了一曲有点老派味道的曲子,这就是《宿敌》。这首很受喜爱,因而《宿敌》也就被升格为了BOSS战的曲目。而最初的那首也就确定为普通战斗的曲子了。
两首其实都是感情很强烈的曲子(PRG的战斗曲普遍都越来越复杂,我觉得有些吵,我目标是做出能一直听,听着听着又从脑海中消失的曲子。在那之后的《Xeno》中,又加入了重金属吉他,风格变得相当华丽了。)
变成了一首在LIVE上演奏能燃起来的曲子。

现在正在开发中的新作《重装机狗》的编曲中,又有不同的方法,我觉得会是是一首能展现各种面貌的曲子。接下来制作的是《挽歌》。当然是西部剧风格了。

片尾曲《炎之继承者》是系列中首次想以歌曲作为片尾曲,本来会是很增光添彩的一笔。但是,实机上只能用伴奏版,真是有点伤心啊。我想加入歌曲啊。


【友野佑介】
消息发表的当时,我不禁想“真的会出吗?”只能亲自去确认。然后我成为了工作人员。现场真是热火朝天。简直让人以为是泰德·布洛拉路过。
但是,第一次接触重装机兵内部资料时的感动至今都不会忘记。

#重装机兵2:重装上阵

【宫冈宽】
由于MM3广受好评,企划顺利通过,开发也大致顺利地进行。
补充了SFC版中未加入的剧本欠缺部分,终于可以说清楚拜亚斯·弗拉德为什么会变成那样了。
让我烦恼的是如何将SFC版和MM3制作的新系统融合在一起。
关于这一点,采用了将SFC版的角色作为预设角色配置的方法,总算是保留了原版的味道。
MM3虽然受到好评,但也有人不满于不能斜向移动,或者坦克改造的自由度不够。田内先生将其尽可能地捡起来加以改善。MM3提出的新系统终于被打磨到接近完成的形态。
虽然得到了粉丝们的好评,但销路不太好。

【山本贵嗣】
听说SFC时代的MM2,也有后半部分因时间不足而未回收的伏笔。这次那个也会跟进吗?不过,经过了太多的岁月,好像也有宫王忘记的东西。我想“包括这样的事在内才是重装机兵吧w”。
以玛利亚为首,能描绘令人怀念的角色,我感到很高兴。我自己也很喜欢新设计的单轮战车,漂浮的岛上的怪物等。


【门仓聪】
本作是MM2的重制。宫王想让我为四天王战制作新曲,完成的曲子就是“Red Zone more”。这是系列中第一次使用Shuffle节奏风格的曲子。我本想着把它制作成一首全新华丽的通缉犯主题曲,而非怀着与Wanted同样的感觉制作。
每回都是“Wanted”,大家可能已经厌倦了,差不多也该结束了吧?本来是这么想的,结果却不是这样。(笑)
《复仇》是我非常喜欢的曲子。我认为这首曲子开创了重装机兵系列新的方向。很又重装机兵风格的镜头感,吉他、悲伤的旋律。这是一首让人重新感受到重装机兵那巨大荒废的世界和个体的想法的曲子。
片尾曲是《Crying Sun》。很遗憾,实机还是伴奏版的,但我喜欢这曲子。悲伤的世界中也存有希望。

【友野佑介】
有种大功告成的感觉,堪称系列里最高完成度的作品。不过我是在发售后别人说了才意识到这一点的。对我自己来说,重装机兵就应该一直如此。


#重装机兵4:月光之歌姬

【宫冈宽】
恰好某知名动画工作室有一批优秀员工手头没活儿,说能以很优惠的价格接受工作,真是个好机会!
所以非常仓促地,本作决定在系列中首次引入动画和全语音。是以销售额倍增为目标的决胜作品。
工作开始后,我们必须尽快完成剧本,以配合动画制作和语音录制。
现在想起来,如果减少登场角色的数量,作画的负担就会减轻,剧本的工作量也会减少。但那时不管不顾,强逼着自己写,硬是赶上了。
我觉得至少这一次能和大作同台竞技了,所以我很兴奋。
参加录音很开心呢!
剧本的分量和登场人物阵容都很庞大,大概花了2个月以上吧。
佐藤奏美小姐为我演绎了萨莎的声音,她始终坚持着我的兴趣,声音低沉,眼神压抑,让我重新认识到了声音的魔力。
加入配音的话,对于企划者来说,之后的台词变更会变得很难。也就是说,剧本的变更基本上是不可能的,这是一个很大的缺点。但是,与此相对应的,是声音带来的情感与魄力,又是会远远凌驾于缺点之上的。
我对结尾动画中萨莎最后的台词特别有讲究,大概重录了10次左右。当终于录下我想要的声音时,我非常感动,几乎要哭了。
结果……现在,以亚马逊为例,MM4在用户评论中获得了超过4★的大好评,但是刚上市时因为评价不好而卖不出去。
我输了。被告知下次再在家用机上推出重装机兵恐怕要慎重考虑了。我唯有仰天痛哭……

【山本贵嗣】
我很荣幸地被邀请设计了几乎所有的怪物、机械和人物角色。 萨莎摩托是一个有争议的问题。在讨论变形后的萨莎是是仰卧还是俯卧的会议上,我推荐采用仰卧的姿势。
人形变形摩托的设定,以前在电视剧和漫画里就有。不过这样形态的,我记忆中是没有的(如果有的话,请恕我无知)。无论是音乐还是小故事,都比以往的作品更让人深思。

【门仓聪】
声优们第一次进入了重装机兵的世界。影片也是首次加入。因此,我也要为游戏中的影片制作两首音乐和歌曲。特别是《明天的歌谣》(明日のうた)让我非常烦恼。总之,设定是如童谣一般常于耳畔回响的曲子。本来我想着做成一般而又质朴的感觉就可以了。不过,听了白石真梨小姐的声音后,我感受到那声音的透明感,因此想做出一首更清新的曲子。
去年的LIVE上,Itsuka小姐也演唱了这首歌,收录在了原声CD(重装机兵30周年原声集)《宴》这张碟中。她的歌声真是令人非常感动。
关于《最后一战》(ラストバトル),在新作《重装机狗》中,为了给ELFI Kaya小姐编曲,时隔8年第一次打开了该文件。钢琴的段落没时间修改,就是原封不动地弹奏。或许有点自卖自夸,但我觉得不是挺不错吗?
说起来,我常把最终战的曲子放在最后制作,所以往往都得加快工作节奏,总是搞得很辛苦。因为制作快结束了,所以速度快的曲子比较多吧。
顺带一提,记得在宫王的要求下很努力地弹奏了贝多芬(的《月光》)。4代真是充满了各种回忆啊。

【友野佑介】
我们在MM2R上做出的东西,这次在原创而非重制的作品上再次做到了。我们做得很好。但现实却从别的角度冲击了我们。那就是“销量”。为这件事烦恼了很长时间,这是我参加这个系列前还是个一般员工时从没想过的。


#重装机兵:烟花

【宫冈宽】
这是KADOKAWA(Enterbrain)的移动团队设立的企划,我是中途参加,担任了一部分剧本。
当时还没有现在的智能手机那样的处理能力,为了使智能手机的服务获得成功,需要与家用游戏机完全不同的技术。在这样的制约下,想要稍微表现出重装机兵的感觉,工作人员们都很努力呢。

【门仓聪】
iOS App版决定制作后,我是以4代的乐曲数据为中心,改变文件尺寸和节奏来制作其配乐的。虽然还想着以后再增加乐曲,不过很遗憾游戏没能运营那么久。


#重装传说:荒野的方舟

【制作人:KAZ】
开发时的理念是“回归原点”。角色和战车的定制等,继承了系列中受到好评的要素。如同重装传说第一作《沙尘之锁》一样,有“乘坐战车自由探索”、“与通缉犯战斗”、“指令式战斗系统”等等元素,主旨是实现如同在家用机上一样的游戏体验。
当时的SUCCESS,没有开发这种大规模手机游戏的技术经验。我至今还记得,当时一切都是摸索着来的状态,无论做什么都很辛苦。
在游戏的直播《重装传说通信》(メタルサ通信)中,我们举办了“我家孩子真可爱大赛”,就是一个给自己定制的角色截图,展示自己的角色有多可爱的企划。活动大受好评,游戏停止运营后还有不少人希望有朝一日能再开办一次,令我印象很深。

#坦克战记异传

【宫冈宽】
本来几乎要放弃MM新作的想法了,很感谢角川游戏能给我这个机会。
我们决定,如果有下一作的话,这次要制作全3D、真实比例角色,为的是摆脱“怀旧游戏”、“子供向”的标签。
由于MM2R、MM4销售持续低迷,我们有一种强烈的紧迫感,想着多卖出一份也好,总之不能再像以前那样了。
之所以采用一线到底的剧本,也是因为我觉得要增加销量,唯有做一款任谁都能玩通关的RPG。
这款游戏最初是作为PSP游戏开始企划的,因此还存有一些不适合客厅里大电视画面的台词,这让一些玩过的粉丝感到尴尬了(笑)。
不能再输了的想法太强烈了,我们作为制作者,好像也有点迷失方向。
有限的预算、全3D制作,在这种情况下,显然不能像以前的作品一样,让游戏中各处四散着独特的城镇、村庄和迷宫,这些地方又有着大量路人角色和任务……诸如此类。我们没办法应付这么大量的工作,这点是很明白的。
因此,我们不得不去掉所有不必要的东西,重新追问重装机兵究竟是什么。
这也是今后想继续制作重装机兵游戏所必须的工作。
因此,这次不是数字编号,而是以Xeno为名,构想了“另一个重装机兵”的系列化。
如果现在来做得话,可以做得更好吧。如今在玩这款游戏时,很多地方都会让我有这种感觉。尽管如此,考虑到开发时所处的状况,我想说包括我自己在内的工作人员都已经尽力了。
这种通过视觉才能活得的游戏快感,我觉得确实是存在的。

【山本贵嗣】
我设计了一部分机械和怪物,还有设施的内部等等。我原想加入一些搞笑系的东西,但这次情节和演出方面都没接触,所以也没办法了。当然,我觉得这样的重装机兵也未尝不可。
这次被邀写关于全系列的简评,感觉就是一场中途有所休息的马拉松啊。这也让我深切地感受到,不知不觉间竟已经走过了这么漫长的旅途。热爱并支持“重装机兵”系列的诸位,真的非常感谢。今后也请多多关照♪ ∠(^貴^);

【门仓聪】
终于,重装机兵也正式用3D形式表现出来了。我也是一边尝试不同的音乐表现方式,一边制作着乐曲。话虽如此,我还是被重装机兵系列过去曲子的魔咒束缚着,所以完全新曲的数量并不多。
过去的曲子,是在FC、SFC上的2D游戏中表现的,因此受到与之相应的旋律、节奏、和弦着音乐三要素的束缚,特别是其旋律和重复段的处理,与现代图形游戏是不相符合的。为此我也进行了很多试错摸索。
ELFI Kaya小姐混音的《无路之路》(道なき道),就不在乎我的试错,听起来很帅气。处理得很出色,感觉也很有新意。使有点老气的旋律听起来却很时髦。
新曲《渴望者》(渇き望む者),是想让玩家在休息时听的,是配合昼夜变化、天空颜色变化而作的曲子。
《托妮的主题》、《彼处》、《Unforedoomed》这三首曲子,是应宫王最初的要求而作的。动机都很强烈。要说重装机兵浓度的话,果然还是得看宫王啊,佩服佩服。也正是这种强烈的浓度支撑着重装机兵。

【友野佑介】
这是在预算受限的情况下,旨在改变方向的作品。可以说如同游击队一样成立的东西,若要问是否达成了预定的目标,那自然还有一些残留的问题,但以本作为基础的《Xeno Reborn》无疑又向前迈进了一步。

#坦克战记异传:重生

【友野佑介】
游击战继续。从本来单纯的移植,转向了“重生”式的开发。恢复自由度,而后以新的战斗系统对旧式的指令RPG作一个适合自己的历史总结,这一安排虽然让人有了干劲,但在易玩性的方面,还是有不能让人完全满意、需要反省的部分。


【宫冈宽】
突然的重制。而且是朝着否定前作的方向发展,广大粉丝恐怕也很吃惊吧。
这作全权交给了友野监督负责。我主要也就是写了信息变更和追加的部分。
开发体制也变为以24 Frame为中心。虽然同样以全3D描绘,但是和Xeno不同的更写实的路线。战斗系统也重新制作成更适合3D的形式。可以说是重生成了与Xeno完全不同的游戏。
虽然不能毫无保留地称赞,但如果说面向未来、改变面貌是Xeno系列的目标,那么可以说这次又向前迈进了一步。

【门仓聪】
新曲很少,不过因为战斗变为了无缝式的,所以战斗相关的曲子都试着做了些变化。尤其是迷宫的曲子,为了使迷宫曲能顺滑地切换到战斗曲,于是试着把2首曲子融合为了1首。虽然还是指令战斗,但就像最近的西洋动作RPG的战斗一样,音乐也无缝开始,无缝结束。我觉得做得很好,下作希望能再进一步。
《aube》是上作和本作的片尾曲,但歌手不同,歌词也稍有不同。ELFI Kaya的乐曲,很适合装点Xeno和Xeno Reborn悲壮的结尾,是充满希望的曲子。是我怎么也写不出来的曲子。

#重装机狗(METAL DOGS)

【友野佑介】
这是比《狂野西部》更早诞生的一部衍生作品。为了让《狂野西部》变得更好而进行了研究试作,这部作品就是这样诞生的,从某种意义上可说是背负着不可思议的宿命。
有一点是可以肯定的,这部试验作大大提高了《狂野西部》的开发精确度。而且,这系列也延续30年了,当初那个在橱窗外说着“这个游戏不错嘛”的滑头小鬼已经不在了,有的只是一个面对现实的40多岁的中年男人。包括给予我这次成长机会在内,对于《重装机狗》和整个重装机兵系列,我唯有表示感谢。


【宫冈宽】
Xeno Reborn虽然在各种意义上对Xeno进行了否定,但却又是一部无法舍弃Xeno所构筑世界的作品。
但在这部作品中,并没有这样的“束缚”,所以友野监督和24Frame,会把这部衍生作品完成到什么程度,以怎样的风格完成,我自己也非常期待!

【门仓聪】
在重装机兵系列中,终于也可以基于动作游戏的全新概念制作乐曲了。
本作中也有过去曲子的重编,但只是引入了一些动机,希望让大家有差不多是新曲的感觉。吉他和钢琴基本上是被封印了,追求的是合成器的声音。是以游玩时心情舒畅为目的制作的乐曲,所以请一定玩得开心。
这次声效相关也是由我制作和做平衡调整的。因为这次是在Steam平台上的Early Access版,我很高兴还能继续修改提升它们,稍微增强一些贝司和爆炸音效,在之后的升级版本中一定会带给您更爽快的感觉。我也请ELFI Kaya小姐担任了一些重要曲目的作曲和编曲,友野先生听过后表示“真朋克啊!”,我自己也很期待。
虽然还没有取名,不过新的主题曲不仅仅是关于“机狗”的,会是对之后所有重装机兵的凝缩。敬请期待。


#重装机兵:狂野西部(METAL MAX WILD WEST)

【宫冈宽】
最近,我心中对RPG的想法正在改变。
既不否定剧情故事,也不是与之共存,我想做一款包含故事的同时又能从其中解放出来的RPG。
无论何时轻松地进入,随心所欲徜徉其中,只要愿意就可以一直停留在那儿的游戏世界。这样的RPG是我的理想。
我现在还不能确定,到底能接近理想到什么程度。但我会回归30年前的初心,为了制作前所未见、独一无二的RPG而努力。

【友野佑介】
Xeno Reborn的战斗和自由度,加上《重装机狗》的易玩性,最后恢复“丰富的支线故事”这一构成重装机兵的重要元素,这样是否会成功呢?当然,为了实现这一目标,我们正全力以赴!

【门仓聪】
正在进行中。新的世界会变成什么样呢?我做了不少新的尝试,希望诸位玩家也能喜欢。敬请期待。


#重装传说:叛逆的狼火

【制作人:KAZ】
自从2021年5月24日的《重装机兵30周年生日会现场直播》上发表以来,已经过去三个月了。时间过得真快啊(笑)。
这作的主题是“人类,是人类的敌人”,描绘了一个混乱的世界,正如“诺亚得出的结论”一样,在开始复兴的人类手中,地球正再次走向灭亡。
在这个过程中,主角“你(玩家自己)”的行为会产生不同的影响,改变世界的未来。
很抱歉让大家久等了,但我们正在专心开发。
今后将继续通过 Twitter 发布新消息,希望大家能继续支持我们。

回复

使用道具 举报

13

主题

115

回帖

51万

积分

执行干部

威望
15172
资金
126830
悬赏度
99999
发表于 2022-4-12 12:06:48 | 显示全部楼层
但是山崎君试玩过以后宫王便又认为这款游戏就连小学生都可以玩了,山崎君对此系列的影响功不可没(
回复

使用道具 举报

27

主题

150

回帖

7万

积分

灭世主机

威望
12319
资金
5157331
悬赏度
10000
 楼主| 发表于 2022-4-12 16:38:54 | 显示全部楼层
enitsirhc 发表于 2022-4-12 12:06
但是山崎君试玩过以后宫王便又认为这款游戏就连小学生都可以玩了,山崎君对此系列的影响功不可没(

顺序错了啊,山崎君让宫王产生了小学生也能玩的错觉。结果惨遭打脸。都是山崎的错!
回复

使用道具 举报

1

主题

14

回帖

76

积分

菜鸟猎人

威望
38
资金
565
悬赏度
0
发表于 2022-4-13 11:12:15 | 显示全部楼层
原来我在MM2R上浪费了那么多时间,好多其他作品都还没玩过。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|重装机兵专题论坛

GMT+8, 2024-4-19 22:38 , Processed in 0.123239 second(s), 22 queries , Gzip On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表